行為判定

T.一般行為判定

 FFTRPGでは、パーセンテージ・ロールを使用する。これはD10を2つ使用し、片方を10の位、片方を1の位とみなして00〜99までの数値を出す方法である。便宜上、ここではD100と表記するが、実際には100面体ダイスは使用しない。
 通常、キャラクターが行なった行為の成功・失敗を判定する際には、能力値(判定値)を用いる。
 能力値(判定値)に、ジョブやアビリティ、また状況などに応じた修正を加えた数値を基準にD100を行なう。この際、修正を加えた結果の基準の数値が0%を下回る場合、その行為は判定を試みるまでなく失敗する行為であるとし、判定を試みることができない。

 ・D100が、96以上である = ファンブル(自動的失敗、大失敗)
 ・D100が、基準値(能力値±各種修正)より大きく95以下である = ふつうの失敗
 ・D100が、基準値(能力値±各種修正)以下 = 成功
 ・D100が、基準値(能力値±各種修正)の10分の1以下 = クリティカル(大成功)

 クリティカルとファンブルについて クリティカル(大成功)とファンブル(自動的失敗、大失敗)は、通常の成功・失敗以上の結果を出すことになる。
 FFTRPGでは特にこれを規定しないが、クリティカルに関しては通常よりも素早く、あるいは通常よりもすばらしい成果を得ることができたと考えられる。また、ファンブルに関してはやり直しのできない失敗と考える。例えば、鍵をこじ開けようと試みれば鍵穴を傷つけてしまい再度試みることができなくなる。絵画などは修正が不可能な出来映えになる。
 これらはGMとプレイヤーが協議の上、決定するように(話が割れたときはGMの指示にしたがうこと)。

 

U.対抗判定・合同判定

一つの行為を、二者以上のキャラクターが競う場合や、二者以上のキャラクターが力を合わせて判定を行なう場合は、判定そのものは基本的には通常の行為判定だが、以下のように判定する。

●対抗判定(競う場合)

 原則的には、両者ともに行為判定を行なう。片側が成功した場合は、そちらの勝利、効果を適用。両者とも成功した場合は受動側が有利、受動側の結果を適用する。
 能動・受動が判然としない場合、あるいは同じ行為を競っていながらあいこが出てはならない場合。どちらかが成功するまで行為判定を続ける。その結果、その行為の雌雄が決するまでの時間が長くかかったか否かはGMが判断する。

●協力しての判定

 複数で協力する場合。メインで行為判定を行なうキャラクターを決め、それ以外のキャラクターがまず行為判定を行なう。成功した人数×5点のプラス修正を得て、メインのキャラクターが行為判定を行う。

 

V.スワップと逆スワップ

 D100を行なう際、単なる修正以外に、確率を有利・不利に働かせる手段、それがスワップと逆スワップである。
 これは通常、D100で振る二つのD10は、あらかじめどちらが10の位か1の位かは宣言していなければならないが、スワップ・逆スワップの際にはこれを宣言せず、スワップの際には出目が小さくなるように(小さな目が出たほうを10の位として)、逆スワップの際には出目が大きくなるように(大きな目が出たほうを10の位として)選択する。
 スワップ・逆スワップは原則としてGMの指示にしたがうこと。

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