魔導アーマー(選択ルール)

〔中古魔導アーマー/スカイアーマーの扱い〕

特徴

・どちらのアーマーも運判定で成功しないと購入できません
・どちらのアーマーも搭乗すると魔法系以外のアビリティは使用できません
・どちらのアーマーも搭乗すると「戦う」が選択できません
・どちらのアーマーも搭乗すると楯・軽楯は効果を発揮しません
・どちらのアーマーも搭乗すると「魔導」が使用できるようになります
・戦闘中のアーマーの乗り降りは4フェイズかかります
・戦闘中、アーマーに乗るキャラは交代できません
・戦闘終了後、1D100を振って95以上が出た場合は故障します
・故障したアーマーは修理するまで使用できません
・どちらのアーマーも搭乗すると弱点:雷がつきます
・どちらのアーマーも建物内には進入できません(一部例外あり)

 

コマンド一覧(標準的なアーマーの能力です)
  名称  効果
 メタルパンチ  1D10×10のダメージ 敵単 (魔導アーマーのみ)
 逆噴射  1D10×10のダメージ 敵単 (スカイアーマーのみ)
 魔導レーザー  4D10+知力ダメージ 防御無視 後列可 敵単
 ファイアビーム  3D10+知力ダメージ 炎属性 後列可 敵単
 ブリザービーム  3D10+知力ダメージ 冷属性 後列可 敵単
 サンダービーム  3D10+知力ダメージ 雷属性 後列可 敵単
 ヒールフォース  2D10+知力のHP回復 味方単

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