戦 闘

T.戦闘形態の判定

 敵との遭遇が行なわれると、敵味方含めてすべてのキャラクターは「素早さ」の判定を行なう。
 その結果によって、「バックアタック」「先制攻撃」「はさみうち」「サイドアタック」「通常戦闘」の5つの戦闘形態をとる。

バックアタック : 背後から敵に襲われる。その戦闘で、前列・後列が逆になる。
先制攻撃 : PC側が敵側に対して先制攻撃を仕掛ける。1ターンのあいだPC側だけが行動可能。
はさみうち : 敵に前後を挟まれる。退却ができない。また前列は受けるダメージが2倍になる。
サイドアタック : PC側が敵側をはさみうちにした状態。敵側の前列は受けるダメージが2倍になる。
通常戦闘 : 上記の場合以外の通常の戦闘。

 

U.ターン進行

 戦闘はターンとフェイズの二つの単位で管理される。1ターンは0〜99のフェイズからなり、高い数字のフェイズから行動を処理する。

 

V.各フェイズの処理

 戦闘中の行動は、自分の素早さと同じフェイズに行動宣言ができる。実際の行動結果の適用は、そのフェイズから行動内容に応じた待機時間を引いたフェイズの時点で行なう。
 また、一つの行動が終わった後、10フェイズ後に、同様に行動宣言を行うことができ、0以下になるまで何度でも可能。

行動別・待機時間
行動 待機時間
戦う(通常武器による攻撃) 0フェイズ
防御(次の自分の行動順まで受けるダメージを半減) 0フェイズ
チェンジ(前列から後列へ、その逆への移動) 1フェイズ
突出(自分が前列となり、他のPC全員を後列へ追いやる) 1フェイズ
アイテム(アイテムを使用する) 1フェイズ
装備変更 2フェイズ
アビリティ変更 4フェイズ
<かばう> 0フェイズ
<ジャンプ> 1フェイズ
魔法関係のアビリティ それぞれ
逃走 5フェイズ
その他(くわしくはGMが判断する) 1フェイズ

 

W.ステータス

 戦闘中に起こった魔法の効果などによって、キャラクターのステータス(状態)が変化する。自然回復の可能性があるステータスは、自分の行動順になった際に体力による判定を行ない、成功すると元に戻る。
 また、ステータス異常には戦闘後に自動的に元に戻るものと、戦闘後も継続するものがある。

 詳しくは「ステータス変化と死」を参照。

 

X.戦闘からの離脱

 戦闘からの離脱は、はさみうちの戦闘形態のときやGMが特に指定する場合を除けば、アビリティ・アイテム・魔法による全員離脱や、逃走(素早さによる判定)を試みることによる個別の離脱が可能。

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