0.レベルの決定
FFTRPGはレベル制を用いている。レベルは1〜99の範囲をとるが、このFFTRPGでプレイヤーキャラクターの対象となっているのは5〜30レベルになっている。
通常は5レベルからの開始となる。5レベル以上のキャラクターで開始する場合は、ゲームマスターの指示にしたがうこと。
T.種族の決定
・以下の5種族から任意で選択。ただし特にモーグリは世界観的に不利であることを承知のこと。
人 間 |
FF世界のもっとも一般的な種族。基本的には、もっとも可能性を秘めている種族。 |
モーグリ |
全身を短い毛で覆われた獣人系種族の一つ。背中には小さな皮膜の羽を持つが、実際には退化しており飛行には役立たない。 |
ドワーフ |
短身だががっしりとした体格の種族で、飛空船などに代表されるFF世界の機械工学の根幹を握っている。その代わりと言っては何だが、魔法には縁遠く、習得できない魔法が多い。 |
エルフ |
小柄で繊細な種族。クリスタルに何らかの関連があると考えられている。魔法に関して、深い親和性と造詣があり優れた魔道士が多い。 |
U.生まれ表を振る
種族が人間であれば生まれ表を振る。GMが許可すればダイスを振らずに生まれ表の項目の中から自由に選択することもできる。ただしダイスの確率が10%未満のものは選択できない。
生まれ表で決定した結果に応じて、その項目に記されているボーナス(能力値種族修正・HP・MP・ABP・アビリティ・所持金・所持アイテム)を適用する。
人間以外の種族を選んでいる場合は、生まれ表にある種族の基本ボーナスを適用する。
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人間の場合(D100を振って決定する)
D100
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出自
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アビリティ
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所持アイテム
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所持金
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01〜05
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王族
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なし
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なし |
5D10×100+2000
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06〜10
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騎士団長
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剣装備・鎧装備
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剣と鎧(合計金額2000ギル以下) |
3D10×100+500
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11〜20
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王宮魔法使い
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白魔法LV1/黒魔法LV1/陰陽術
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LV1の白魔法全てとシルクのローブ/LV1の黒魔法全てとシルクのローブ/シルクのローブ |
3D10×100+500
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21〜25
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研究家
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見破る/魔獣語/薬の知識
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バトルディクト |
3D10×100+700
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26〜35 |
職人 |
メンテナンス |
武器か防具(金額が1000ギル以下) |
3D10×100+500 |
36〜45 |
平民 |
ABP+70 |
なし |
3D10×100+500 |
46〜55
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傭兵
|
なし
|
武器と防具(合計金額2000ギル以下) |
3D10×150+500
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56〜60
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ハンター
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弓矢装備
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弓矢(金額が1000ギル以下) |
3D10×100+1000
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61〜70
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探検家
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警戒/矢かわし
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なし |
3D10×200+500
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71〜75
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怪盗
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とんずら・盗む/とんずら・潜伏
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なし |
5D10×100+500
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76〜80
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芸術家
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踊る/歌う
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アクセサリー(金額が1000ギル以下) |
3D10×100+600
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81〜90
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交易商
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話術/アイテム発見
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回復アイテム(合計金額が1000ギル以下) |
3D10×100+600
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91〜95
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海賊
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斧装備
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斧(金額が1000ギル以下) |
3D10×100+500
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96〜00
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旅人
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ABP+150
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なし |
1D10×100+500
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人間以外の種族の場合
モーグリ
・雄の場合は能力値・種族修正の体力に+1。雌の場合は能力値・種族修正の器用度に+1。
・ABPに+40ポイント。
・所持金は[2D10×100+500]ギル。
・所持アイテムとして、1500ギル以下相当の防具一つを持っている。
エルフ
・<白魔法1LV>もしくは<黒魔法1LV>もしくは<時空魔法1LV>を取得。
・所持金は[3D10×100+500]ギル。
・所持アイテムとして、生まれで取得したアビリティの魔法、1レベルの呪文すべて。1000ギル以下の弓矢もしくは杖もしくはロッド一つを持っている。
ドワーフ
・アビリティ<斧装備>および<メンテナンス>を取得。
・所持金は[3D10×100+800]ギル。
・所持アイテムとして、1000ギル以下の斧一つを持っている。
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V.能力値の決定
・基本値を決める。それぞれ[3D6+12]点となる。
・種族が人間の場合には、数値を入れ替えることができる。
・種族ごとの種族修正を加える。
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人間
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モーグリ
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エルフ
|
ドワーフ
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力 |
0 |
−2 |
−3 |
+3 |
器用さ |
0 |
+1 |
0 |
+3 |
素早さ |
0 |
+3 |
+2 |
−3 |
体 力 |
0 |
−1 |
−2 |
+4 |
知 力 |
0 |
+2 |
+5 |
−4 |
精 神 |
0 |
0 |
+3 |
+1 |
運 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
W.ジョブを決定する
39種類のジョブの中から、1つを選択する。人間以外の種族は選択できないジョブもある。 →ジョブリスト
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人 間 |
すべてのジョブにつくことが可能 |
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モーグリ |
見習い戦士/ナイト/竜騎士
白魔道士/黒魔道士/赤魔道士/青魔道士/召喚士
アイテム士/話術士/風水士/吟遊詩人/ものまね士/シーフ/狩人/ギャンブラー
|
を選択可能 |
エルフ |
見習い戦士/ナイト/魔法剣士/侍/竜騎士/将軍/剣聖/ルーンナイト
白魔道士/黒魔道士/時魔道士/赤魔道士/賢者/召喚士/算術士
アイテム士/話術士/風水士/吟遊詩人/踊り子/シーフ/モンク/狩人/魔獣使い/忍者
|
を選択可能 |
ドワーフ |
見習い戦士/ナイト/魔法剣士/侍/将軍/マシーナリー/バーサーカー
白魔道士/黒魔道士/召喚士/陰陽士/天道士/算術士
アイテム士/話術士/風水士/吟遊詩人/薬師/シーフ/モンク/魔獣使い/機工士
|
を選択可能 |
・能力値のジョブ修正、上昇率を記入する。 →ジョブ別初期ステータス
・ジョブ特性アビリティ(*付き)をアビリティ欄に書き写す。 →ジョブ/アビリティ・チェックリスト
X.アビリティの取得
100ポイント(+生まれ表ボーナス)のABPを自由に割り振ってアビリティを習得する。
ABPは使い切らずに残しておけば、プレイ中に新たにアビリティを習得することも可能。ただしその際には、GMの指示に従うこと(いつでも、どこでも習得できるとは限らない)。
ただし、種族によって選択できないジョブのアビリティに関しては、習得することができない。
・なお、ジョブ特性アビリティを除いて、一度に使用可能なアビリティ(装備アビリティ)は3つまでとなる。
・ジョブ特性アビリティをABPによって習得する場合は、必要なABPは半分になる。
・また魔法アビリティ(白魔法・黒魔法・時空魔法・白黒魔法・魔法剣・召喚魔法)は、習得順序によって必要ABPが半分になる場合があることに注意する。
→アビリティリスト →ジョブ・アビリティ・チェックリスト
ただし、多数のアビリティを習得していても、一度に効果を及ぼす装備アビリティは3つまでです。3つ以上ある場合は、そのうちのどれを装備アビリティとするか選択する。
Y.HP・MPの決定
・HP = 体力(現在値)+2D10+ジョブ修正
・MP = 知力(現在値)+1D10+ジョブ修正
→ジョブ別初期ステータス
Z.所持金の決定
所持金は、生まれ表に記されている方法で決定する。
単位は銀貨一枚を表わす「ギル」になる。
[.所持品の購入
所持金で、武器・防具・その他の装備を購入する。武器・防具にはジョブによって使用できないものがある。
所持品に、重量制限などはない。
・装備の持つ、能力値のジョブ修正を記入。現在値を算出する(これによってHP・MPが変わる場合もある)。
→各種装備リスト
\.戦闘データなどの記入
・装備品の持つ、能力値のジョブ修正をその欄に記入。現在値を算出する。 (基本値+種族修正+ジョブ修正+アイテム修正=現在値)
・能力値の現在値から、判定値を算出する。 (現在値×2=判定値)
・能力値(現在値)・ジョブ・装備品から、攻撃力・命中率・クリティカル率・回避率・防御力・魔法回避・魔法防御を決定する。
行動力 : 素早さ÷2
+ アイテム修正
攻撃力 : [武器の攻撃力]+力(or知力)÷2
命中率 : 器用さ÷5 + ジョブ基本値 + アイテム修正
クリティカル率 : 運÷2+アイテム修正
回避率 : 素早さ÷5 + ジョブ基本値 + アイテム修正
防御力 : 体力÷2 + アイテム修正
魔法回避 : 精神÷5 + ジョブ基本値 + アイテム修正
魔法防御 : 知力÷5 +ジョブ基本値 + アイテム修正
→ジョブ別初期ステータス
→各種装備リスト
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